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ゲーム世相を斬る  第3回 : ゲームにおける 「展開」とは何か?

みなさん、ゲームを楽しんでいますか。


今回のテーマはゲームにおける展開というテーマでお送ります。

展開というとわかりにくいイメージですが、要はゲームの起承転結のようなコラムをすこし書いてみたいと思います。


1970年代の後半に、日本中が「インベーダー・ゲーム」(「スペース・インベーダー」正式名称の亜種を含む総称として)に染まった時期がありました。


「インベーダー・ゲーム」のインターフェイスはとてもわかりやすいものでした。



黒川文雄
1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、ギャガにて映画・映像ビジネス、セガ、デジキューブ、コナミDE、にてゲームソフトビジネス、デックス、NHNjapanにてオンラインゲームコンテンツ、そしてブシロードにてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。コラム執筆家。黒川メディアコンテンツ研究所・所長。IT・エンタメ勉強会・黒川塾主宰。
カニのような形をしたいかにも侵略者然とした「インベーダー」がズンズンと侵攻してきます。

迎え撃つプレイヤーは「シュコーン」といういかにも宇宙的な演出の効果音を発するキャノン砲で迎え撃ちます。

「インベーダー・ゲーム」の進行は、プレイヤーは誰でもゲーム機の前に座ればわかるというもので、展開のわかりやすさは抜群でした。


とにかく、インベーダーに侵略されずに、インベーダーを撃ち落としてステージをクリアすればそれでオッケーという明快なコンセプトのゲームだったからです。


1980年代の前半は、アーケード(ゲームセンター)でのゲームが主流になりました。


簡単に言えば、100円を入れて3分間程度の時間を遊んでもらうというビジネスです。

主には、この時期にゲームの遊び方を直感的に感じるような画面設計や、コンテンツの本質をすぐに察知できるような仕様が作られました。

この時期のゲームのテーマはスポーツだったり、クルマの運転だったり、格闘ファイト系などのわかりやすいものが主流で、やってみればわかるというシンプルなゲーム内容と、すぐれたインターフェイスを持ち合わせていました。


その後、ファミコンが普及し今までアーケードでしか遊べなかったゲームが家庭で楽しめるようになったことでゲームの世界観やコンセプトが拡充しました。

長時間、周りを気にせず、自分の遊びたいようにというのが家庭用ゲームの普及で伸張しました。

ここから大きく遊び方が変わります。

ゲームカセットをスロットに差し、オープニングでの物語の始まりを楽しんで、そのゲームの世界観を理解したうえで没入していくというものに変化していきました。


さらには、1回だけのプレイではなく、何度もプレイしてそのゲームの世界観を遊びつくすというものに変化していきました。

一言でいえば「ゲームの物語化」が大きく促進したと言ってもいいでしょう。


この「ゲームの物語化」とともに大きく変化していったのが、グラフィックです。



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